Top 15 der einflussreichsten Fahrspiele aller Zeiten

Top 15 der einflussreichsten Fahrspiele aller Zeiten (Gaming)

Fahrspiele haben die Faszination von Geeks und Nicht-Geeks gleichermassen bewahrt, seit sie zum ersten Mal aufgetaucht sind - vor Jahrzehnten (können Sie es glauben!). Diese Liste zeigt fünfzehn der Hunderte von Spielen, die auf unseren Computerbildschirmen debütiert haben , Spielhallen und Fernseher. Dies sind die einflussreichsten der Gruppe.

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Pole Position (1982), Arkade

Wahrscheinlich das Spiel, mit dem das Ganze für viele begann, wurde die Pole Position 1982 von Namco als Arcade-Spiel erstellt. Nach einer gewissen Zeit wurde das Spiel schließlich von Atari abgeholt, der das Spiel weltweit exportierte. Die Pole Position war mit seiner flüssigen Bildrate und der soliden Grafik hinter dem Auto die Messlatte für alle zukünftigen Rennspiele. Der Pseudo-F1-Stil verbreitet seine Anziehungskraft und stellt die Perspektive „hinter“ an die Spitze des Rennspiels. Das ist heute noch mit Need for Speed ​​in Sicht. Beeinflusst: Auslauf, Boxenstopp, First-Racer-Serie.

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Spy Hunter (1983) Arkade, 8 Bit

Es gab schon ein paar "Top-Down" -Rennfahrer, aber es stellte sich heraus, dass Spionage-Jäger derjenige war, der in dieser Perspektive eine neue Begeisterung auslösen würde. Ziel war es, eine Straße hochzufahren und den Verkehr und die herabfallenden Hindernisse zu überwinden. Der Witz war, dass der Spieler von einem Auto zu einem Boot wechseln konnte, als die Straße zur Neige ging. Der Spieler könnte auch Waffen abfeuern; eine Premiere für Rennspiele. Dieses Konzept wurde 1997 mit der Veröffentlichung von Grand Theft Auto an seine Grenzen gebracht. Beeinflusst: A. P., GTA 1 & 2, der Spion, der mich liebte, Nitro.

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Pitstop / Pitstop 2 (1983/4), c64

Zwei Jahre nach der Pole Position brachte die Formel "hinter dem Auto" eine weitere Leistungsspritze mit der Veröffentlichung dieses Spiels auf dem C64. Das Spiel bestand aus zwei Spielern ohne merkliche Verlangsamung; eine Eigenschaft, die zu dieser Zeit fast unbekannt war. Es war auch eines der ersten Spiele, das reparierbare Autoschäden als starkes Verkaufsargument nutzte. Die Pitstop-Formel hatte später großen Einfluss auf Spiele wie die "Lotus Esprit Turbo Challenge" (Amiga). Beeinflusst: Indy 500, Gran Turismo.

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Revs (1984), BBC Micro

Revs gilt als der allererste Rennsimulator und wurde 1984 auf der BBC Micro veröffentlicht. Das Spiel zeigte zuerst den Blick aus der Auto-Perspektive und den ersten Rückspiegeleffekt. Obwohl er von Leuten wie Geoff Crammonds 'Formula One Grand Prix' (amiga) abgelöst wurde, ist das Konzept des In-Car-Renners bis heute das Grundnahrungsmittel der Spiele. Beeinflusst: Grand Prix Circuit (1988), Vroom, Formel 1 Grand Prix (1991).

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Hang-On (1985), Arkade

Dieser Anwärter war einer der ersten, der das Renngenre mit der Einbeziehung des Radrennsports erfolgreich aktualisiert hat. Die glatte Grafik "hinter dem Fahrrad" und die 3D-Pseudo-Sprites brachten das Modell auf eine neue Ebene und ebneten den Weg für Spiele wie Outrun und Enduro Racer im folgenden Jahr. Beeinflusst: Ausreißer, Super-Hang-On.

10

Turbo Esprit (Durell) (1986), 8 Bit

Lotus Esprit war in jeder Hinsicht der Zeit voraus. Es war das erste Spiel, das eine echte 3D-Open-World-Umgebung benutzte, um herumzufahren. Die Karte war sehr groß und der Spieler fuhr das Fahrzeug mit einer einzigartigen Methode, ein Bildschirmauto mit einem Bildschirmrad und einem Armaturenbrett zu steuern. Obwohl zu diesem Zeitpunkt noch nicht bekannt, wurde das Spielmodell zum maßgeblichen Einfluss in Spielen wie Driver und vor allem der Grand Theft Auto III + -Serie.

9

Buggy Boy (1986) Arkade, 8 Bit, Amiga

Buggy Boy war einer der ersten Arcade-Rennfahrer, der auf dem Weg das Renn-Genre "Hintersicht" nahm und mehr Geschwindigkeit hinzufügte. Auf der Strecke wurden verschiedene Hindernisse platziert, die sicherstellen sollten, dass der Fahrer das Ende der Runde nicht erreichte. Darüber hinaus wurden häufig mehrere Zeitboni an ungewöhnlichen Orten rund um die Strecke platziert. Dies führt zu einer großen Spur-zu-Seite-Bewegung, anstatt nur so schnell wie möglich in geraden Linien zu fahren. Weitere Features waren zum ersten Mal enthalten: Zweirad-Stunts, hohe Sprünge und Fahren über Brücken und durch Tunnel. Beeinflusst: Powerdrift (1988), Super Mario Kart (1992), Wipeout, Crazy Taxi.


8

Enduro Racer (1986), Arkade, 8 Bit

Eine ungewöhnliche Mischung aus Radfahren, Offroadfahren und Springreiten. Ziel war es, ein Dirt Bike über eine Reihe von Hindernissen zu fahren. vor allem hohe Hecken; das Ziel erreichen. Ein weiteres "hinter dem Fahrzeug" -Spiel, das Gimmick dieses Mal, war, dass das Fahrrad genauso viel Zeit in der Luft verbrachte wie auf dem Boden. Enduro Racer war zwar für heutige Verhältnisse grundlegend, aber auch das erste Spiel, das virtuelle Offroad-Action bot. Beeinflusst: Motorstorm.

7

Outrun (1986), Arkade

Die Definition von "Arcade-Rennen" seit vielen Jahren und wahrscheinlich immer noch einer der größten Einflüsse. Outrun war das erste Spiel, das dem Spieler verschiedene Wege anbot, um das Ziel zu erreichen. Der Spieler kann jedes Spiel individuell an sein Spieltalent anpassen. Outruns Game Engine war sehr schnell, bot viele verschiedene Fahrzeuge und Landschaften, verschiedene auswählbare In-Game-Soundtracks. Beeinflusst: Turbo Outrun, Chase Hq, Ridgeracer, Burnout.

6

Harddrivin '(1988), Arcade, 8 Bit

Die Welt des virtuellen 3D wurde mit diesem Rennfahrer 1988 ins Leben gerufen. Obwohl die Game-Engine auf portierten Computern sehr langsam war (am deutlichsten in der c64-Version), lässt die Grafik den Spieler zum ersten Mal in einem dynamischen Spiel eine erzwungene 3D-Vektorumgebung in einem Fahrspiel bewegen. Der Spieler würde auch virtuelle Stunts durchführen können; einschließlich einer 360-Grad-Schleife und einer Bankkurve. Im Gegensatz zu Turbo Esprit; welche gefälschte 3D verwendet; Die Verwendung von Vektoren durch Hard Drivin würde für viele Jahre der Maßstab des Glücksspiels sein. Seine Einflüsse würden die viel besseren Versuche mit Vektoren einschließen, darunter: Stunt Car Racer (1989), Race Drivin '.


5

Probefahrt 2 (1989), Amiga, 16 Bit

Bis zur Test Drive-Serie waren die meisten Rennfahrer in der F1-Szene fest verankert. Test Drive brachte diese Formel auf eine neue Höhe und ermöglichte es den Fahrern erstmals, den Nervenkitzel zu erleben, auf "echten" Straßen in "echten" Autos zu fahren. Die Spiele hatten das Kniffel, dass die Polizei die Verfolgung von Geschwindigkeitsüberträgern verfolgen und die Landschaft öffnen konnte, um Klippen und Abhänge zu erkennen. Diese Fortsetzung, das Duell, erlaubte es auch einem Verfolgungsauto, den Spieler entlang der Straße zu rasen, entweder von einem anderen Spieler oder von einem intelligenten Computer gesteuert. Beeinflusst: V-Rallye, Gran Turismo.

4

Ridge Racer (1993), Arkade

1993 war das Rennspiel ein etabliertes Genre. Namco, wohl der "Vater" mit der Pole-Position, machte der nächsten Generation den Weg frei, indem er den ersten polygongetriebenen Rennfahrer anbot - eine Plattform, auf die die neue Generation von Spielekonsolen sehr gut aufpassen kann. Die Serie war interessant für die Nutzung von Landschaften, A.I. Gegner und die schnelle und wütende Aktion. Ridge Racer war auch eines der ersten Spiele, das dem Spieler mehrere Kamerawinkel bot, aus denen er spielen konnte, darunter die Ansichten "im Auto" und "hinter". Beeinflusst: Ridge Racer-Serie.

3

Sega Rallye-Meisterschaft (1995), Arcade, Ps1

Off-Road-Gaming hatte sich seit Enduro Racer nicht viel entwickelt, mit Ausnahme der Vector Racer und Ivan Stewarts Ironman Racer. Daher war der Auftritt der Sega-Rallye auf den neuen Polygon-Plattformen eine willkommene Ergänzung. Das Spiel bot aufregende 3D-Umgebungen und viel Sand und Schmutz. Computer A.I. wurde stark verbessert, aber die einzelnen Looping-Tracks würden mit Followern wie Colin McRea Rally Platz für Landschaften ohne Looping schaffen. Beeinflusst: Rallye Colin McRea (1998), V-Rallye, WRC, Motorstorm.

2

Gran Turismo (1997/98), ps1

Seit dem Boxenstopp im Jahr 1983 war die Gelegenheit, das Rennerlebnis zu verbessern und anzupassen, für Rennfahrer immer ein guter Kniff. Durch die Kombination von Polygonrennen mit "realer Welt" -Mechanik und Physik brachen die Hersteller von Gran Turismo die Form. Die Schaltkreise (obwohl immer noch im Loop-Stil) waren detailliert und reibungslos. Die sorgfältige Handhabung wurde von den Designern Polyphony Digital auf ein neues Niveau gebracht. Jede Rennstrecke hatte Seiten, an denen sich die Spieler gegenseitig abprallen konnten, was zu rasanten Rennen führte. Autos können aus vielen realen Herstellern ausgewählt werden und sind in hohem Maße auf die Fähigkeiten und den Erfolg der Spieler abgestimmt. Beeinflusst: Forza Motorsport.

1

Driver (1999), Ps1

Der ursprüngliche Fahrer hat einen großen Sprung nach vorne gemacht. Obwohl das Fahren noch weitgehend auf das Befahren von Haupt- und Nebenstraßen beschränkt war, erregte die Freiheit, auf nicht geschlungenen Freiformlandschaften zu fahren, die Fantasie der heutigen Spieleentwickler. Schon jetzt hat Driver gesehen, den größten Einfluss auf das Erlebnis der offenen Welt zu haben. Beeinflusst: Fahrer 2, GTA III, The Getaway, True Crime.

Bonus

Grand Theft Auto III (2001), Ps2, Ps3, X360

Polygonwelten waren jetzt riesig, und fast zum ersten Mal seit Activisions 'Hunter' (1991) konnte ein Spieler nun ein Fahrzeug verlassen und in ein anderes Fahrzeug einfahren und eine frei geformte offene Weltlandschaft umfahren. Nachdem die Einschränkung endgültig aus dem Fahrerlebnis genommen wurde, konnten die Spieler jetzt jede Straße auf und ab und von jedem Gelände aus befahren. Autos konnten repariert und mit Körperfarbe (und in späteren Spielen mit Nitro- und Suspendierungswinden) angepasst werden, und jedes Automodell hatte seine eigenen Eigenschaften. Obwohl es sich im strengen Sinne nicht um ein "Fahrspiel" handelt, haben die 3D-GTA-Spiele das Modell der "Driver" -Serie übernommen und zu ihrem eigenen gemacht. Beeinflusst: Vice City, San Andreas, Söldner, Saints Row, Scarface.

Mitwirkender: Lifeschoool