10 Möglichkeiten, wie Videospiele Ihr Gehirn beeinflussen

10 Möglichkeiten, wie Videospiele Ihr Gehirn beeinflussen (Gaming)

Videospiele gibt es überall. Als Kinder bereits mit zwei Jahren anfangen, einfache iPhone-Spiele zu spielen, ist die Spielsucht zu einem Problem geworden. Videospiele können unser Gehirn auf andere überraschende Weise beeinflussen.

10 Geschwisterbeziehungen

Nach dem alten Sprichwort "bleibt die Familie, die zusammen tötet, zusammen." Nichts verbessert die Beziehung zwischen Geschwistern mehr als brutales Schlachten Ruf der Pflicht. Und jetzt hat die Wissenschaft es bewiesen.

Im Jahr 2015 führte die Brigham Young University eine Studie durch, um zu ermitteln, wie das gemeinsame Spielen von Videospielen die Beziehungen zwischen Geschwistern beeinflusste. Sie ließen Geschwister berichten, wie oft sie Videospiele spielten, wie oft sie mit ihren Geschwistern spielten, wie oft sie mit ihren Geschwistern in Konflikt geraten waren und wie sie ihre Geschwisterbeziehungen bewerten würden. Dann baten die Forscher die Studienteilnehmer, die drei besten Spiele zu nennen, die sie mit ihren Geschwistern spielen wollten.

Die Ergebnisse überraschten die Forscher. Geschwister, die zusammen gewalttätige Videospiele spielten, hatten weniger Geschwisterkonflikte. Dies widerspricht den meisten Videospielforschungen, denen zufolge gewalttätige Videospiele die Aggression erhöhen. Aber man muss den Kontext berücksichtigen. Die Geschwister verteidigen sich meistens gegen gewalttätige Gegner. Es ist ziemlich schwer, böse auf Ihren kleinen Bruder zu sein, wenn Sie sich daran erinnern, dass er Ihr Leben gerettet hat Heiligenschein.

Die Forscher fanden auch heraus, dass Videospiele aufgrund gemeinsamer Erfahrungen die Zuneigung zwischen Geschwistern verstärkten. "Durch das Eintauchen in die Videospielwelt können Geschwister Erfahrungen austauschen, zusammen spielen und Geschwisterbindungen stärken", erklärte die Forscherin Sarah Coyne.

Die Forscher vermuten, dass das gemeinsame Spielen von Videospielen eine neue Möglichkeit sein kann, Geschwisterbeziehungen zu stärken, wie nie zuvor.

9 Der Bystander-Effekt

Der Zuschauereffekt ist eines der dunkelsten Dinge, die der Mensch von Natur aus tut. Beginnend mit dem Mord an Kitty Genovese entdeckten Psychologen, dass es weniger wahrscheinlich ist, dass einer von ihnen einer Person in Schwierigkeiten hilft, wenn sich mehr Menschen in einem bestimmten Gebiet aufhalten. Die meisten Leute gehen davon aus, dass sich ein anderer in der Nähe um das Problem kümmert.

Eine Studie der Universität Innsbruck hat ergeben, dass der Bystander-Effekt auch bei Videospielen auftritt und nach dem Spiel noch verweilen kann. Wenn mehr nicht spielbare Charaktere (NPCs) vorhanden sind, ist es weniger wahrscheinlich, dass Spieler anderen NPCs helfen. Die Forschung hat gezeigt, dass die Wahrscheinlichkeit, dass Menschen helfen, auch wenn die Anwesenheit anderer Menschen nur imaginär ist.

Die Teilnehmer der Studie wurden gebeten, zu spielen Counter-Strike: Bedingung Null in zwei Gruppen: Man würde als Mitglied einer Polizei gegen eine terroristische Mannschaft spielen und man würde als einzelner Polizeibeamter versuchen, einen Terroristen zu stoppen.

Nach dem Spiel wurden die Teilnehmer gebeten, einen Schüler beim Versuch zu unterstützen, sein eigenes Projekt abzuschließen. Sie wurden gefragt, wie viel Zeit sie bereit wären, um dem Schüler zu helfen. Teilnehmer, die Solo-Spieler waren, waren bereit, dem Schüler mehr Zeit zu widmen als denen, die in Teams spielten. Das imaginäre Team bestand immer noch in den Köpfen der Spieler, obwohl das Spiel beendet war.


8 Moralische Empfindlichkeit

Moralische Videospiele sind eine relativ neue Idee. Im Spiel können Sie wählen, ob Sie gut oder böse sein sollen, und Ihre Entscheidungen beeinflussen das Ende des Spiels. Ab Anfang 2016 mögen Spiele BioShock und Undertale haben einige der besten Bewertungen und erfreuen sich wachsender Beliebtheit. Die Idee, dass sich die gesamte Geschichte des Spiels mit jeder Entscheidung ändern wird, spricht die Spieler an. Aber wie wirkt sich das auf das Verhalten aus?

Die Wissenschaft hat wie immer die Antwort. Eine von der University of Buffalo durchgeführte Studie untersuchte die Auswirkungen von Gut oder Böse in einem Videospiel. Sie baten die Teilnehmer, entweder als Polizeibeamte oder als Terrorist ein Ego-Shooter-Spiel zu spielen.

Das Spiel informierte den Spieler über die Motivationen und Ziele der Charaktere. Nach dem Spiel füllten die Teilnehmer einen Fragebogen zur moralischen Grundlagen aus und wurden gebeten, ihre Schuldgefühle zu bewerten und sich darüber zu schämen, was sie getan hatten.

Teilnehmer, die den Terroristen spielten, schätzten Schuld und Schande höher ein. Dies überraschte die Forscher, weil sie erwarteten, dass die Spieler von Gewalt und moralischen Verletzungen desensibilisiert wurden.

Spieler, die böse Absichten als Videospielcharakter erlebten, wurden jedoch tatsächlich empfindlicher für das Böse in der Welt. Aber es geschah nur, wenn sie sich ursprünglich schuldig fühlten. Wenn sie sich anfangs nicht schuldig fühlten, ist das ein besorgniserregendes Zeichen.

7 Desensibilisierung gegen Tod

Videospiele eröffnen neue Welten und lassen uns Dinge erleben, die im wirklichen Leben undenkbar wären. In Videospielen retten wir Welten, spielen den Helden und begeben uns auf Fantasywelten, die wir niemals für möglich gehalten hätten.

Wir können Harems bilden, Nationen retten oder stürzen und Wahrheiten über die Welt und uns selbst entdecken. Wir können sogar sterben und wiederholt zum Leben zurückkehren. In einigen Spielen ist der Tod der Charaktere für die Geschichte von wesentlicher Bedeutung.

Eine Studie der Auburn University untersuchte den Zusammenhang zwischen gewalttätigen Videospielen und der Fähigkeit zum Selbstmord. Suizidfähigkeit wird definiert als „die Fähigkeit, die Angst vor dem Tod und die Toleranz gegenüber Schmerzen, um Selbstmord zu begehen“ zu überwinden.

Die Theorie hinter der Studie war, dass das Spielen gewalttätiger Videospiele die Spieler zu Tode desensibilisiert und ihre Fähigkeit, Selbstmord zu begehen, erhöht.

Die Teilnehmer wurden gefragt, wie oft sie gewalttätige Videospiele spielten, und die durchschnittliche Bewertung für die von ihnen gespielten Spiele (E für alle, ET für alle 10 und mehr, T für Teenager, M für ausgereifte). Dann füllten sie psychometrische Fragebögen über Furchtlosigkeit des Todes und Schmerztoleranz aus.

Überraschenderweise hatte die Häufigkeit gewalttätiger Videospiele wenig Einfluss auf die Furchtlosigkeit des Todes.Nachdem ein Teilnehmer ein gewalttätiges Videospiel absolviert hatte, blieben die Effekte bei ihnen. Menschen, die gewalttätigere Videospiele spielten, hatten weniger Angst vor dem Tod, aber keine Steigerung der Schmerztoleranz.

Denken Sie daran, dass diese Studie nicht besagt, dass Menschen, die gewalttätige Videospiele spielen, Selbstmord begehen. Es bedeutet einfach, dass sie mit der Vorstellung von Tod und Sterben wohler sind als andere.

6 Aggression

Es gab einen Mediensturm, der Gewalt in Videospielen mit Massenerschießungen in Verbindung bringt. Obwohl Studien immer wieder zeigen, dass Videospiele die Aggression erhöhen, hängt dies wiederum vom Kontext ab: Wenn Sie einen Helden spielen, sind Sie wahrscheinlich weniger aggressiv als jemand, der einen Bösewicht spielt.

Eine von der National Science Foundation durchgeführte Studie ergab, dass Spieler gewalttätiger Videospiele in einem prosozialen Kontext (z. B. einem Kameraden helfen) weniger aggressiv waren als Spieler gewalttätiger Videospiele in einem moralisch mehrdeutigen Kontext.

Die Teilnehmer spielten eines von drei Videospielen: ein Zombiespiel, in dem der Charakter einen Mitspieler beim Sammeln von Vorräten geschützt hatte, ein Zombiespiel, in dem der Charakter Zombies für den Sport suchte, und ein Puzzlespiel, das Tetris ähnelte.

Den Teilnehmern wurde mitgeteilt, dass sie gegen einen anderen Teilnehmer spielen würden, tatsächlich spielten sie jedoch gegen einen Computer. Der „Verlierer“ jeder Runde hatte einen unangenehmen weißen Rauschen durch die Kopfhörer. Die Intensität und das Volumen des weißen Rauschens wurde vom "Gewinner" festgelegt.

Der Computer wurde so programmiert, dass er 12 Mal gewinnt und die Teilnehmer 13 Mal gewinnen lassen. Obwohl beide aggressiv waren, waren die Teilnehmer des prosozialen Zombiespiels bei der Entscheidung über die Intensität des weißen Rauschens viel nachsichtiger als die moralisch mehrdeutigen Spieler. Die wohlwollendsten Spieler waren die Teilnehmer des Puzzlespiels.


5 Regulierung von Emotionen

Es ist keine Überraschung, dass Videospieltherapie jetzt als legitime Behandlungsform angesehen wird. Denn die Therapie mit Pferden ist seit langem eine wirksame Behandlungsform. Wenn Tiere Menschen helfen können, mentale Probleme zu überwinden, warum dann keine Videospiele?

Forscher der Abteilung Essstörungen des Bellvitge-Krankenhauses in Barcelona (Spanien) fragten sich, ob Videospieltherapie Mädchen dabei helfen könnte, Essstörungen zu überwinden. Sie konzentrierten sich insbesondere auf Bulimia nervosa, eine Essstörung, bei der die Patienten bingen (zu viel essen) und dann sofort spülen (Erbrechen des Mageninhalts). Überraschenderweise hilft die Videospieltherapie in diesem Zusammenhang.

PlayMancer ist eine neue Plattform, die eine Biofeedback-Maschine zum Spielen von Videospielen verwendet. Die Spielziele sollen den Spielern helfen, Impulse zu kontrollieren und sich in Stresssituationen zu entspannen.

Basierend auf den Ergebnissen der Biofeedback-Maschine werden die Spiele schwieriger, da die Spieler nervöser und gestresster werden. In einigen Spielen bewegt sich der Charakter nicht, bis der Spieler langsam und ruhig atmet, einen richtigen Gesichtsausdruck ausübt oder der Herzschlag langsamer wird.

Die Forscher fanden heraus, dass Mädchen, die an den Spielen teilnahmen, am Ende der Behandlung weniger Angst und mehr Impulskontrolle hatten. Die Verwendung simulierter Situationen durch Videospiele erwies sich als wirksame Behandlung, da „89 Prozent der Patienten abstürzten und 100 Prozent Erbrechen ausübten und diese Gewinne am Ende der [regulären] Behandlung aufrechterhalten wurden.“

Diese Studie wird als Pionier eingesetzt, um weitere Effekte der Videospieltherapie zu untersuchen.

4 Selbstwertgefühl

Jeder hat einen Lieblingscharakter, sei es aus einem Buch, einem Film oder einem Videospiel. Die Leute schreiben Fanfiction, zeichnen Fankunst und verkleiden sich sogar als ihre Lieblingsfiguren.

Tausende von Menschen spielen auf Konventionen auf der ganzen Welt ihre Lieblingsfiguren. Heck, professionelles Cosplay ist jetzt ein legitimer Weg, um seinen Lebensunterhalt zu verdienen. Aber was sind die Auswirkungen, wenn man sich mit jemandem verbindet, der nicht einmal real ist?

Die Michigan State University und die University of California in Santa Barbara beschlossen, das Thema zu untersuchen. Sie baten die Studienteilnehmer, zu bewerten, wie sehr sie mit Aussagen übereinstimmten, wie "Ich betrachte meinen Charakter als einen Freund von mir" und "Ich sehe, wie ich mit meinem Charakter eine Beziehung eingeht".

Anschließend baten sie die Teilnehmer, zu bewerten, wie sehr sie Videospiele mit guten Charakteren genossen, wie oft sie Videospiele spielten und wie hoch ihr Selbstwertgefühl war.

Teilnehmer mit einem höheren Charaktergefühl hatten oft ein geringeres Selbstwertgefühl, auch wenn sie das Spiel mehr genossen und öfter gespielt haben. Schließlich wäre es äußerst enttäuschend, das perfekte Mädchen zu finden, nur um zu erkennen, dass es nicht echt war.

Das bedeutet nicht, dass es nicht gut ist, die Geschichten der Charaktere zu genießen oder Fan-Fiction über sie zu schreiben, nur dass Besessenheit unerwünscht ist und negative Auswirkungen haben kann.

3 Eine besondere emotionale Reaktion

Viele Menschen haben sich an bestimmte Videospiele gebunden, und dies drückt sich auf alle möglichen verrückten Arten aus - vom Kauf umfangreicher Videospielsammlungen bis hin zum Töten anderer Menschen im Namen von Videospielcharakteren. Das ist nicht schockierend, weil die Leute mit Buch- und Filmcharakteren besessen waren, bevor Videospiele überhaupt existierten.

Es kann jedoch eine Überraschung sein, dass Videospiele bei Spielern eine besondere Reaktion hervorrufen. Ein Artikel der Universität Münster befasst sich mit diesem Phänomen der "eudaimonischen Reaktionen", bei denen es sich um sinnvolle Reaktionen handelt, die nicht hedonisch sind.

Das sind Emotionen, die nicht direkt mit Genuss oder Genuss verbunden sind. Dies beinhaltet, wie wir die Geschichte reflektieren, wie das Spielen des Spiels unser Bedürfnis nach Kompetenz erfüllt und unsere kognitiven Funktionen während des Spiels verbessert, und wie die Interaktion mit anderen Charakteren oder Spielern einige unserer Bedürfnisse nach sozialem Kontakt befriedigt.

Der Artikel beschreibt, wie der Einsatz von Erzählung, Kontext und Mechanik neue Interaktionsebenen und mehr Reaktionsebenen einführt. "Obwohl jede der oben diskutierten Dimensionen einen einzigartigen Beitrag zum Spielerlebnis leistet, können Spiele, wenn alle drei Faktoren - Erzählung, Mechanik und Kontext - aufeinander einwirken, die mächtigsten Erlebnisse erzeugen", sagte der Autor Malte Elson .

Videospiele lösen eine völlig neue Erfahrung für die Menschen aus. Sie spielen die Charaktere, sie erleben die Geschichte und interagieren mit der Spielwelt.

2 Der Avatar-Effekt

Die Hälfte des Spaßes an Videospielen besteht darin, einen Avatar zu personalisieren und anzupassen. Spiele mögen Skyrim und Pokemon X Verlassen Sie sich darauf, dass die Spieler die Charaktere so anpassen, dass sie wie sie aussehen, um das Spiel realistischer und persönlicher zu gestalten. Aber was macht das, wenn wir gewalttätige Videospiele spielen?

Eine Studie der University of Sussex und der Universität Innsbruck stellte fest, dass die Personalisierung eines Avatars die Aggression einer Person beim Spielen gewalttätiger Videospiele erhöht.

Die Teilnehmer wurden in vier Gruppen aufgeteilt: diejenigen, die einen Avatar in einem gewalttätigen Videospiel personalisiert haben, die, die einen Avatar in einem gewaltfreien Videospiel personalisiert haben, die, die das gewalttätige Videospiel mit einem generischen Avatar gespielt haben, und diejenigen, die ein gewaltfreies Videospiel mit gespielt haben ein generischer Avatar.

Nachdem die Teilnehmer 30 Minuten lang ihr Spiel gespielt hatten, wurden sie gebeten, dem Forscher bei einer weiteren Studie zu helfen. Eine andere Person würde kommen, um heiße Chilisauce zu testen. Den Teilnehmern wurde gesagt, dass diese neue Person "scharfe Chilisauce nicht ertragen konnte, aber es für die gute Bezahlung tat."

Die Teilnehmer wurden dann aufgefordert, die Soße zu verabreichen, da der Geschmackstester für die Studie blind sein musste. Die Forscher verließen den Raum, während die Teilnehmer extrem heiße Chilisauce in eine Schüssel gaben. Nachdem die Teilnehmer gegangen waren, wurde die Menge an Soße gewogen.

Obwohl ihnen gesagt wurde, dass der Teilnehmer keine scharfe Chilisauce mochte, waren die Leute, die die meiste Sauce in die Schüssel gossen, diejenigen, die das gewaltsame Videospiel mit personalisierten Avataren spielten. Die Forscher stellten fest, dass es egal war, ob sie den Charakter wie sich selbst aussehen ließen. Solange sie sich die Zeit zur Anpassung des Avatars nahmen, nahm die Aggression zu.

1 Reaktionszeit

Es ist allgemein bekannt, dass je schneller Sie versuchen, etwas zu beenden, desto ungenauer oder korrekt ist es. Eine hastig geschriebene Arbeit ist bei weitem nicht so gut wie eine sorgfältig über mehrere Tage geschriebene. Schnell gekochtes Essen ist normalerweise nicht so gut wie richtig gegartes Essen.

Vielleicht hattest du diesen einen Freund, der sagt "Denk schnell!" Und wirft dir dann etwas zu. Normalerweise werden Sie es vermissen, weil Sie nicht genug Zeit hatten, um herauszufinden, wo Sie Ihre Hände platzieren sollten, um es zu fangen. Wenn Sie es normalerweise fangen, herzlichen Glückwunsch. Das ist beeindruckend.

In einem Artikel der University of Rochester wurde der Zusammenhang zwischen erhöhter Bewegungsdiskriminierung, Aufgabenwechsel und visuellen Suchfähigkeiten bei denjenigen, die Videospiele spielten, und denjenigen, die dies nicht taten, diskutiert.

Sie fanden heraus, dass diejenigen, die Videospiele spielten - vor allem Spiele mögen Ruf der Pflicht oder Heiligenschein Das erforderte, dass der Spieler schnell denken und genau schießen musste. Er hatte seine Fähigkeit verbessert, Bewegungen wahrzunehmen, Personen oder Gegenstände in seiner peripheren Sicht zu verfolgen und schnell von einer Aufgabe zur anderen zu wechseln.

Der Artikel schloss mit dem Vorschlag, dass Videospieltraining eine effektive Form sein kann, um die Reaktionszeit zu reduzieren und hohe kognitive Funktionen zu erhöhen.